Por: Valentina Cuesta López – Amatista*
En tiempos de pandemia cuando plataformas como Meet y Zoom se volvieron vitales para mantener la comunicación humana a distancia, las empresas de tecnología encontraron un espacio para crecer.
‘Spatial’, una compañía fundada en 2016, fue una de ellas. Su objetivo principal es crear espacios virtuales para que los usuarios puedan interactuar, compartiendo ideas o archivos de manera instantánea, haciendo énfasis en las reuniones virtuales, tan comunes en los ámbitos empresariales y académicos, pero mejorando la forma como los trabajadores se reunían para hablar de negocios y exponer sus ideas.
El metaverso y los avatares
Gracias a aplicaciones como ‘Spatial’, cualquier espacio se puede convertir en un metaverso o mundo virtual, en el que las personas interactúan mediante avatares, término que se refiere a la representación gráfica que, en el ámbito de internet y las tecnologías de la comunicación, se asocia con un usuario para su identificación en el mundo virtual. Los avatares pueden ser fotografías, dibujos o incluso representaciones tridimensionales.
La plataforma de ‘Spatial’ aprovecha la tecnología de la realidad virtual para crear un espacio más realista, en el que la tecnología simula el ambiente de las reuniones presenciales o virtuales, pero aún con mayor interactividad de la que ofrecen otras plataformas. La compañía ha anunciado que busca convertirse en un espacio de metaverso donde se expongan eventos culturales, conferencias, temas de innovación y comercio, con la posibilidad de ingresar usuarios de todo el mundo.
Ejercicio en las aulas
Desde las primeras semanas del semestre trabajamos en un primer acercamiento al metaverso de Spatial durante la clase de Gestión de Comunidades Digitales del programa de Comunicación Social de la Uniagustiniana, dirigida por la profesora Melissa Avendaño.
La idea consistió en crear cuatro espacios con avatares y temáticas ambientadas que tuviesen relación con el tema de la transformación digital, representando mediante dichos espacios la posibilidad de crear una realidad virtual dinámica y entretenida para convertir la clase en una comunidad digital. De esta manera, se dio respuesta al objetivo de la clase, que consiste en conocer las diferentes plataformas tecnológicas e interactuar con ellas.
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Exploramos la aplicación, creamos nuestros avatares de acuerdo con nuestra personalidad, estilo y apariencia y nos orientamos hacia la creación de espacios enfocados en redes sociales, tendencias y juegos interactivos que dieran secuencia al tema digital.
Por ejemplo, en uno de los cuatro espacios que exploramos, creamos divertidos acertijos que permitieran descubrir las características de redes que se consumen a diario como YouTube, LinkedIn o Instagram; de este modo, el usuario creado (avatar) se enfrentó al desafío de resolver el acertijo en un espacio dotado de muebles virtuales, árboles y objetivos cotidianos.
Cabe resaltar que para entrar a cada espacio se viajaba a través de un portal, de modo que el avatar tenía la sensación de dirigirse de un lugar a otro en tiempo real.
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Es un avance enorme poder contar con el acceso a estas actividades virtuales que, como estudiantes de la Universitaria Agustiniana, nos permiten ampliar la experiencia adquirida en nuestra carrera de Comunicación Social, para apostar por un óptimo desempeño laboral, innovador y actualizado, de cara a las nuevas exigencias profesionales.
Adentrarnos en estas sesiones de realidad virtual no solo es una experiencia enriquecedora, sino también divertida.
*Valentina Cuesta López es estudiante del programa de Comunicación Social de la Uniagustiniana que pertenece a la Facultad de Arte, Comunicación y Cultura.